viernes, 29 de abril de 2011

La información y sus formatos.

Texto
Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir:
• Texto sin formato y texto formateado.
• Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).
Gráficos
Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos  lineales,  los gráficos son documentos   formados  por  una  serie  de  primitivas  gráficas  (puntos,  segmentos, círculos, etc.) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la información al observador.
Se   pueden  modificar   de  muchas  maneras   diferentes   (traslación,   escalado, rotación, cambio de atributos, etc.).
Habitualmente  se  generan  de   forma   interactiva   y  ocupan   relativamente  poco espacio.
Imágenes
Las   imágenes   se   usan   a  menudo   para   representar   fielmente   la   realidad (fotografías).
Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja  ni  semántica  alguna.  Tienen  una  capacidad   limitada  de  modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
En   la  práctica,  algunas  aplicaciones  y   formatos  de  almacenamiento  permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse.
Gráficos móviles (animación)
Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada.
Imágenes móviles (vídeo)
Presentación   de   un   número   de   imágenes   por   segundo,   que   crean   en   el observador  la sensación  de  movimiento. Las  imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso  de   las   imágenes  estáticas,   los   ficheros  pueden  ser  muy  voluminosos,  y tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales cinematográficos).
Sonido
Los  sonidos  utilizados  en  un  sistema  multimedia  pueden  clasificarse  en   tres grandes grupos:
Habla: El  habla  es   la   forma  de  comunicación   síncrona  más  utilizada  por   los  seres humanos,   y   evidentemente   tiene   un   importante   componente   semántico.   Las posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:
Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos elementales) y palabras.
Comprensión  del   lenguaje  natural: una  vez   reconocidas   las  palabras,   la comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo.
Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia.
A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción posterior.
Música: La música se puede almacenar como una serie de códigos (análogo al concepto de  gráfico  visto  previamente)  como  es  el  estándar  MIDI,  o  digitalizar  y   luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o reproducidos.
Otros sonidos.

Hipermedia.

Hipermedia
El término hipermedia describe documentos que pueden explorarse en formas no lineales, desde documentos de investigación de hipertexto hasta documentos gráficos interactivos. Los hipermedios son la siguiente generación del hipertexto; el software de hipermedia alcanza un mayor nivel, permitiendo la integración de datos, texto, gráficos, sonidos y video. Se deben asociar con palabras clave los elementos de los hipermedios que no consistan en texto. Quienes trabajan con hipermedia actualmente se enfrentan a varios problemas:
·        Los documentos de hipermedia puede desorientar al lector, y que éste se sienta perdido en un laberinto de hechos.
·         Los lectores de documentos de hipermedia en ocasiones se preguntan si habrán omitido algo. Si salta por un documento de hipermedia, es fácil sentir que ha pasado por algo importante.
·        Los documentos de hipermedia muchas veces no satisfacen todas las expectativas del usuario.
·         Como están basados en computadores, los documentos de hipermedia no permiten hacer notas marginales, realzar texto ni doblar las esquinas de las páginas.
·         Muchos documentos de hipermedia requieren hardware que no puede hallarse en computadores portátiles.
·         La mayor ventaja de los hipermedia está en la habilidad del computador para controlar otros medios; los documentos de intermedia no están limitados a textos e imágenes estáticos.
Los hipertextos permiten enlazar la información textual en formas no secuenciales. Los medios de texto convencionales, como los libros, son lineales o secuenciales: están diseñados para leerse de principio a fin. Un documento de hipertexto contiene enlaces que conducen a los lectores rápidamente a otras partes del documento o a otros documentos relacionados. Es decir que el hipertexto maneja información no estructurada. La teoría implícita en el hipertexto es que éste le permite al usuario trabajar de la manera en que piensa.

Interactividad

Interactividad
  Existen diversas definiciones de interactividad pero que podríamos esquematizar en dos centrales. Aquellas que ponen el acento en el programa multimedia y las que lo hacen en el.                                         
  En el primer caso, definimos la interactividad como la demanda de acción que efectúa el producto multimedia al usuario. Esta acción/reacción puede tener distintos medios de expresión: tocar la pantalla, entrar texto en un determinado campo, realizar determinadas manipulaciones usando el mouse –click, doble click, arrastrar y tirar, etc.
Desde el punto de vista del usuario, interactividad es la cantidad de control que éste tiene sobre los contenidos. Esta definición alude a los grados de interactividad que puede tener el producto. El más bajo de estos niveles de interactividad es el agotado y agotador recurso de teclear una y otra vez enter –lo que algunos, con indudable gracia, han dado en llamar "enteractividad". Mientras que un alto grado de interactividad, en cambio, implica una modificación en la propia estructura del "relato" multimedia: se pasa de una presentación linear donde todo el control es del autor a la multilinearidad donde el control es del usuario. El usuario es así el dueño de la secuencia y del tiempo dedicado al contenido.

Digitalización del sonido.

Digitalización del sonido
La digitalización del sonido es el proceso que realiza el ordenador: convertir la señal analógica de los sonidos en señal digital. La digitalización de un sonido supone tomar muestras de la señal sonora cada cierto tiempo y medir la intensidad de la señal analógica.
Ventajas:
La señal discreta (digital) es más fácil de transmitir, almacenar o manipular (en el caso del sonido: editar, comprimir, etc).
La señal digital es inmune al ruido. La señal digital es menos sensible que la analógica a las interferencias, etc.
Se puede tomar una muestra de sonido y cambiar cualquiera de sus parámetros para generar un sonido
diferente sin tener que recrearlo en la realidad. (Las aplicaciones de esta ventaja en la generación de efectos
especiales es infinita).
La señal digital permite la multigeneración infinita sin pérdidas de calidad.
Ante la pérdida de cierta cantidad de información, la señal digital puede ser reconstruida gracias a los
sistema de regeneración de señales (usados también para amplificarla, sin introducir distorsión). También
cuenta, con sistemas de detección y corrección de errores que, por ejemplo, permiten introducir el valor de
una muestra dañada, obteniendo el valor medio de las muestras adyacentes (interpolación).


La señal digital puede ser enviada a casi cualquier punto del planeta en cualquier momento a un muy bajo
costo a través de internet y a partir de aquí puede ser reenviada a su remitente o a algún otro destino. Esto
sin que la señal sufra variaciones o alteraciones de calidad severas.
Con el tiempo no se degrada.


Desventajas:
Se necesita una conversión analógica-digital previa y una decodificación posterior, en el momento de la
recepción.
Hay una pérdida inherente de información al convertir la información continua en discreta. Por mínimo e
insignificante que resulte siempre hay un error de cuantificación que impide que la señal digital sea
exactamente equivalente a la analógica que la originó.
La señal digital requiere mayor ancho de banda para ser transmitida que la analógica. Además, requiere una
sincronización precisa entre los tiempos del reloj de transmisor, con respecto a los del receptor. Un desfase,
por mínimo que sea, cambia por completo la señal.
Si se utiliza compresión con pérdida, será imposible reconstruir la señal original.

Formatos de sonido.

Formatos de sonido
WAV: almacenar sonidos reales en forma digital.
MIDI: Guardar órdenes para que un sintetizador musical genere la música.
MPS: Almacenan el sonido real comprimido, por lo que ocupa menos y no pierde calidad.
OGG: sin limitaciones de distribución, puesto que está basado en la licencia pública general de GNU.
WMA: Son los archivos de audio del reproductor de Windows Media.
REAL AUDIO: muy utilizado en Internet, va reproduciendo a medida que se lee, en tiempo real.

Tratamiento digital de la imagen.

Tratamiento digital de la imagen
El procesamiento digital de imágenes es el conjunto de técnicas que se aplican a las imágenes digitales con el objetivo de mejorar la calidad o facilitar la búsqueda de información.


Parámetros de las imágenes:
o    BRILLO/CONTRASTE: corrige imágenes oscuras o demasiado claras/realza los colores
o    TONO/SATURACIÓN/LUMINOSIDAD: corrige imágenes con exceso/falta de color y los tintes de colores que son correctos. También se pueden utilizar para cambiar colores creando imágenes muy llamativas
o    CURVAS DE COLOR: soluciona problemas donde predomina un color sobre los demás. También se puede aplicar sobre todos los colores
o    BALANCE DE COLOR: aumenta o disminuye la presencia de cada color, en la luz, en los tonos medios, en la penumbra, de manera independiente entre sí.
                                                                
o    NIVELES DE COLOR: (a través de un histograma) para corregir imágenes muy oscuras o muy claras. Se regula la luminosidad y la gama
o    COLOREAR: se da un color uniforme a todo (tinte) creando imágenes de color sepia, cálidas, etc. P.e. para corregir un paisaje nevado donde aparece barro
o    FILTROS: para crear efectos especiales, enfocar imágenes, imitar efectos pictóricos
o    CAPAS: cuando se abre un archivo solo aparece una, se van creando a medida que vamos trabajando con diversas partes para independizar unas de otras

Gráficos. Tipos de imágenes y formatos

Los GráficosGráficos o gráficas, en informática, es el nombre dado a cualquier imagen generada por una computadora.
Originariamente se llamaba así a los histogramas, pero, por extensión, empezó a llamarse así a todas las representaciones visuales que el ordenador podía generar que no fueran texto. Con el tiempo, el término se ha generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen de computador.

Tipos de Imágenes y FormatosLas imagenes pueden ser:
-Bidimensionales:
·               . Rasterizados (PNG, GIF, JPEG, etc)
·               .Vectoriales (SVG, SWF, etc.)
-Tridimensionales:
·              .VRML
·              .3DS
·              .MAX 
               .W3D, etc.

jueves, 28 de abril de 2011

Software para la creacion de productos Multimedia. Software de autor.

En la actualidad, una de las áreas que presenta mayor desarrollo dentro del campo de la Informática, es la generación de mensajes visuales a través de diferentes medios y para diversos fines. Así,
encontramos que la publicidad impresa, la generación de imágenes para cine y televisión, el comercio en línea en la red de redes, el diseño e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como
herramienta básica la computadora y software de diseño, por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta área.
Existen diversos programas llamados “de autor” que permiten generar programas interactivos sin necesidad de conocer un lenguaje informático. Para hacerlo, el programa nos ofrece menús y formularios o una pantalla de edición con interfaz gráfica en lenguaje "humano" (y esto es un tecnicismo, no un chiste). Una vez hemos configurado todas las opciones, es el propio programa de autor quien "traduce" a lenguaje "máquina" las instrucciones concretas interpretables por el propio ordenador.


Afortunadamente existen cada vez más aplicaciones para editar contenidos multimedia con la calidad suficiente para que puedan ser utilizados en un contexto de enseñanza-aprendizaje.


Programas de autor :Tipo de aplicaciones que permiten a sus usuarios crear sus propios proyectos multimedia con poca o nada de programación. Estas aplicaciones suelen generar los ejecutables para que los proyectos puedan ser vistos en diferentes computadoras.

Clic es un software desarrollado por Francesc Busquests y posiblemente uno de los programas más utilizados por el profesorado para editar contenidos multimedia como puzzles, asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras, etc. Las actividades pueden contener texto, gráficos o sonidos. Se distribuye en forma gratuita en varios idiomas desde el Portal Xtec.

Hot Potatoes es un paquete de programas (suite) que funciona a partir de la versión 95 de Windows. Permite realizar cuestionarios interactivos en formato web basados en lenguaje Java y DHTML, de manera muy sencilla y sin necesidad de saber programar en estos entornos.

Quía es una aplicación gratuita y on-line. Es quizás el más popular y completo generador de ejercicios en línea, que cubre una amplia gama: cuestionarios, ahorcado, memotest, clasificaciones...


Puzzlemaker es una herramienta de gran utilidad para profesores, que genera puzzles, sopas de letras, laberintos y aplicaciones similares. Es una aplicación gratuita, que no obliga previamente a registrarte como usuario. El programa se presenta en inglés, pero esto no impide que los materiales se realicen en el idioma que queramos.